你不是身处拥堵之中,就是拥堵的一部分

这个话题始于我与伊藤穰一(Joi Ito)在车上进行的一场关于现代设计的讨论。当时正遇上拥堵的我们,产生了一个关于设计师的疑问:对于新一代需要与复杂适应性系统打交道的设计师来说,为什么他们会比那些设计实物的前辈们谦逊许多?

这个问题需要用另一个问题,一个假设来回答——大多数专注于复杂适应性系统的设计师都会自发地表现出谦逊的态度。也许对于那些真正参与设计相互交互系统的人来说,他们对这些系统的处理更多是从它们错综复杂的影响力出发,而不是傲慢地定义或控制它们。

严格来说,复杂适应性系统的设计师所设计的并非系统本身,他们是把一系列现有的互相关联的系统引导至他们所期望的成果。对于这些会与其他力量、想法、事件和设计师产生交互的系统,它们的设计师没有把自己置于系统的中心,而是将自己理解为塑造这些系统的「参与者」。本文的主旨是探索「参与」在这里的意义。

密斯清楚明白,他的建筑作品的完美外观会被参与进来的人破坏。
密斯清楚明白,他的建筑作品的完美外观会被参与进来的人破坏。

在 2016 年的今天(译注:本文最初发表于 2016 年),大家可能已经对这种设计方式习以为常,但这其实有悖于现代设计师(或者说现代主义设计师)的先锋精神和角色——他们至今仍是许多设计师试图追赶的对象。密斯·凡德罗(Mies Van der Rohe)就是其中一位杰出的现代主义建筑师(在他的众多传奇荣誉中,有一项是包豪斯学校的校长),安德鲁·多尔卡特(Andrew Dolkart)曾经写道

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The Skyscraper CityReference:"The Skyscraper City". The Architecture and Development of New York City. (2003) http://ci.columbia.edu/0240s/0242_3/0242_3_s6_4_tr.html

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密斯清楚地明白,他的建筑作品的完美外观会被参与进来的人破坏。当人们搬入之后,他们会在窗台上放置各种摆设,会使用不同种类的窗帘,而这些都会破坏掉建筑的外观。所以(这座建筑)没有窗台,没有用于摆放绿植的位置。他向每一家进驻的办公室都提供了完全一样的窗帘,而且每一扇窗户都装有相同的百叶帘,这些百叶帘只能固定为三种角度:完全打开、完全关闭、打开一半,因为他不希望看到杂乱无章的百叶帘。

这种姿态和实践(以及从中诞生的传奇人物)的缘由可以用一个问题来总结,一个我每次参与建筑评审时都会提出的问题:正如观众之于电视节目,司机之于汽车,读者之于书籍,建筑师应该把居住在建筑之中的人叫做什么呢?

用户的诞生

我还未遇到过能回答好这个问题的建筑师,而这其实并不完全与建筑相关。但另一方面,让我们建筑界感到庆幸的是,互联网世界为我们提供了一个可以同时囊括观众、司机、乘客、作者、读者、听众、学生、顾客的术语:用户

「用户」一词诞生的确切时间已经难以追溯,不过其中一个说法来自唐·诺曼(Don Norman),他在 1993 年供职苹果公司时曾这样说过(引用来自 Peter Merholz)

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Whither "User Experience"?Reference:"Whither "User Experience"?". peterme.com. (1998). [http://www.peterme.com/index112498.html]View LinkGoogle Scholar)

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「我之所以会提出这个名词(用户体验),是因为「人机界面」和「可用性」这些说法都太狭窄了:我希望用一个词来囊括个人与系统交互体验的所有方面,包括工业设计、图像、界面、物理交互和使用手册。」

在此之后的 23 年里,用户成了衡量企业成功的单位。而且与所有其他计量单位类似,用户本身也难免衍生出了许多相关名词,比如 MAU(每月活跃用户)和 ARPU(每用户平均收入)。用户更多的产品会比用户更少的产品更成功,用户在产品上花的时间也是越多越好。

为了获取用户(以及留住他们),设计师们总结出了一系列原则,唐·诺曼在 1986 年出版的《设计心理学》(The Psychology of Everyday Things)中提出了「以用户为中心设计」(UCD)的概念。直到 20 年后的今天,这套原则仍然通行,而且一直被全球最大的设计咨询公司沿用。

从广义上来说,UCD 是指围绕用户的需求、欲望和缺点不断地改进设计(也就是跟密斯完全相反的方式),并分析研究用户可能需要或想做的事情。简单来说,它是将设计的中心从设计师的对系统的想象转移到设计师对系统用户的想象。

<p>「Joe and Josephine」,Henry Dreyfuss Associates 1974(MIT Press)——你可能从未见过他们,但你很可能正坐着他们设计的椅子。</p>

「Joe and Josephine」,Henry Dreyfuss Associates 1974(MIT Press)——你可能从未见过他们,但你很可能正坐着他们设计的椅子。

在 2016 年的今天,我们很难想象在用户出现前的密斯主义能够产生什么成功的设计。将人类活动置于设计流程的中心——而不是必须控制或调整的行为——已经成为一种直觉乃至强制的做法。在设计语境下的「用户」其实在诺曼之前已经出现,比如亨利·德雷福斯(Henry Dreyfuss)的「Joe and Josehpine」(上图),它们是他所有设计作品的「用户」,只是 Joe 和 Josephine 强调的是解剖结构,用户强调的是行为、意图和欲望。

不是所有互联网的成就都来自技术的突破。如果没有 UCD,亚马逊不可能让如此多的实体书店倒闭,网约车服务不会颠覆每个进入城市的出租车行业,数字音乐也无法打破唱片公司多年以来的定价和分发模式。设计师应当为自己在这些变革中所扮演的角色而自豪,他们对用户欲望和行为的洞察是实现上述变革的基础。

但是在设计师构建这些系统的时候,会与这些系统产生互动的系统要怎么办呢?比如本地商业系统和建立在其上的公民参与,或者经过几代劳工争取才能形成的工会系统,或者为少数艺术家提供报酬的系统。当设计师选择以用户为中心进行设计时,系统其他成员的需求和欲望应该如何处理?以用户为中心的思想容易忽略掉系统的其他成员。

罗宾·斯隆(Robin Sloan)最近在一篇讨论 Sprig 的文章中提到了这点。

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Why I Quit Ordering From Uber-for-Food Start-UpsReference:"Why I Quit Ordering From Uber-for-Food Start-Ups". The Atlantic. [http://www.theatlantic.com/technology/archive/2015/11/the-food-delivery-start-up-you-havent-heard-of/414540/]View LinkGoogle Scholar

「一家自助餐厅除了收银柜台以外还有很多东西,但是 Sprig 应用就只提供了这一部分。这采用的是亚马逊的策略:把一个便捷的购买按钮背后所涉及人力和物流资源完全隐藏起来。Sprig 用户可以享受非常方便的体验;厨师和送餐员的体验是怎样的?我们不知道,我们也没有办法知道。我们只需要按下一个按钮。」

对于用户而言,处于中心则意味着他们不需要知道中心以外的事情。以用户为中心设计意味着隐藏起来的东西要比展现出来的东西更多。斯隆继续写道:

「我真的为亚马逊和 Sprig 感到难过,还有他们的同类,SpoonRocket、Postmates、Munchery 等。它们构建了这些复杂的系统,然后又不得不把这些系统隐藏起来,因为他们对待人类的方式都是反乌托邦的,或者至少是让人压抑的。」

我不知道这里发生了什么,但这就是我想表达的。
我不知道这里发生了什么,但这就是我想表达的。

在用户最初被定义的语境里——人机交互,这是非常合理的。UCD 强调的是坐在键盘前的人的实际体验,而不是背后的复杂代码和开发工程。

但我们已经不只是电脑的用户了,而是通过使用电脑来使用世界。现在那些晦涩复杂的代码和工程已经开始与各种人群、资源、社区和生态系统产生关系。设计师还应该把用户置于系统的其他所有参与者之上吗?如果我们转而为所有的参与者设计,那会变成怎样呢?

为参与设计

为参与设计,在很多方面都与为使用设计不同。在建筑领域中——我再次以建筑作为例子是因为参与性本来并不属于这个领域——这个理念被越来越多地提出来,这是因为表面和材料有了更多的组合可能。不过,最经典的一个例子可能是塞德里克·普莱斯(Cedric Price),他在这些实践出现的很久之前就开始研究为参与设计。

塞德里克·普莱斯的「欢乐宫」(1961)。如果你去过巴黎的蓬皮杜中心,你参观的就是把这个概念披上严肃外衣的成果。
塞德里克·普莱斯的「欢乐宫」(1961)。如果你去过巴黎的蓬皮杜中心,你参观的就是把这个概念披上严肃外衣的成果。

普莱斯因两个设计项目闻名:「欢乐宫」(Fun Palace)和「发生器」(Generator)。尽管这两个项目都没有真正建造出来,我们可以在蓬皮杜中心和所谓的「智能家居」中看到它们的基因。斯坦利·马修斯(Stanley Matthews)对欢乐宫(上图)的评价如下:

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The Fun Palace: Cedric Price’s experiment in architecture and technologyReference:" The Fun Palace: Cedric Price’s experiment in architecture and technology". Technoetic Arts: A Journal of Speculative Research. Vol. 3. Intellect Ltd, (2005). Num.2. [http://www.bcchang.com/transfer/articles/2/18346584.pdf]

「……将挑战建筑的根本定义,因为它甚至不能算是一座传统的『建筑』,而更像是某种框架,支撑着一台社会互动的机器——一座融合艺术和技术的虚拟建筑。在某种意义上,它实现了勒·柯布西耶(Le Corbusier)技术驱动建筑和『用于居住的机器』的概念。它不是博物馆、学校、剧院或者游乐场,但它又可以同时或不同时地发挥所有这些用途。欢乐宫是一个能与人持续交互的环境。」

设计于 1961 年的欢乐宫也受到了许多同时期概念的影响,控制论就是其中之一。马修斯写道,「欢乐宫就像是一个气象系统,它的行为是不稳定、不确定、无法事先得知的。」

这与早期控制论专家的观点十分符合,比如戈登·帕斯克(Gordon Pask)在 1972 年写道,「我们现在已经形成了无指定目标的机器的概念,一个会演化的系统……」)。

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The Architectural Relevance of Gordon Paskoriginal quote in Mary Catherine Bateson Our Own Metaphor: A Personal Account of a Conference on the Effects of Conscious Purpose on Human Adaptation. New York : Alfred A KnopfReference:"The Architectural Relevance of Gordon Pask". Architectural Design. Vol. 77. (2007). Num. 4. 54. [http://www.haque.co.uk/papers/architectural_relevance_of_gordon_pask.pdf] View LinkGoogle Scholar ]
但普莱斯的建筑理念还要比控制论超前许多:后者甚至被前者「感染」了。帕斯克本人就是「欢乐宫控制论附属委员会」的组织者。

作为建筑,欢乐宫的概念无疑是激进的,但是在激进的建筑形式以外(其中部分形式被蓬皮杜中心所采用),它更重要的意义是提出了设计师的根本角色是创造一个参与的环境。

这就回到了那个关于复杂适应性系统设计师的问题:普莱斯不是为了他希望建筑应该发挥的用途而设计,而是为他没有设想到的用途而设计。这就要求设计师将建筑中的人看作参与者,了解他们喜欢和厌恶的东西,然后设计出相应的环境。但是这并不完全是与建筑的交互,这本质上是一种社会参与。与在建筑中与智能恒温器交互的「用户」不同,建筑中的参与者是互相关联的。

然而,社会系统只是欢乐宫所包含的众多复杂系统之一。它已经跳出了城市规划的语境,甚至跳出了与一个大型系统交互的范畴(即使大型系统也只是一座建筑,但欢乐宫是一个自成一体的世界)。它是为参与者设计的,但它并不是规模更大的复杂适应性系统的一部分。

我想这大概就是塞德里克·普莱斯希望在欢乐宫发生的事情。
我想这大概就是塞德里克·普莱斯希望在欢乐宫发生的事情。

即使这些设计和科学的方法论开始互相影响,但设计并非只是参与者的框架——设计本身也是参与的一部分。2015年,The Living(大卫·本杰明,上图)为 MoMA PS1 设计了一个名为「Hy-fi」项目,你在其中不会看到多个互相影响的系统。类似于普莱斯的欢乐宫,Hy-fi 也是一个参与的框架,而非一系列特定的用途。

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http://thelivingnewyork.com/hy-fi.htm

然而,Hy-fi 的理念比普莱斯的还要更进一步。比起结构和用途,它更强调适应性和环境。Hy-fi 是完全使用创新有机材料建造的,这种材料由废弃玉米秸秆和一种「专门从菌类提取的根状结构」制成。这是大卫·本杰明(David Benjamin)专为这座建筑设计的材料。Hy-fi 模糊了建造和种植的边界,并实现了接近零的建筑碳排放。

「种植一座建筑」,2015 年。

这不仅仅是对地球友好的设计(尽管确实如此),而且是一封写给地球的情书。这是一座以堆肥方式建成的建筑,Hy-fi 根据自己周围的复杂适应性系统重新思考了建筑的定义和用途。MoMA PS1 对它的描述如下:

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MoMA https://www.moma.org/interactives/exhibitions/yap/2014ny_living.html

「该建筑物将大自然的碳循环暂时转移到建筑的种植上,它来自泥土,并将归于泥土——它几乎没有产生任何废料,不需要任何能源,也没有碳排放。这种方式为社会对待建筑物和建筑环境提供了一个新的视角。它还重新诠释了本土材料的定义,并在纽约州的农业和创新文化、纽约市的艺术家、非营利组织和皇后社区花园之间建立起了直接的联系。」

以堆肥方式建成的建筑,2015 年
以堆肥方式建成的建筑,2015 年

换言之,这座建筑不仅确保了人们可以参与到建筑之中(正如帕斯克和普莱斯在 50 年前设法实现的),它是被明确设计成可以参与到它所在的建筑环境、它所联系的自然环境,以及本土的制造业、花园和农业之中的。

这是设计师对主动参与这些系统的强调,也为未经验证的传统 UCD 提供了另一种设计方式,UCD 只会设法将这些系统隐藏起来。

设计即参与

当我们彻底理解了这点以后,设计师的定义也可以被重新思考(比如通过科学的视角)——他们本身也可以成为参与者。

尽管他们可能是非常特殊的参与者,但在上文的引用中,MoMA PS1 总结了被设计师转移的「自然碳循环」。设计师是系统当中众多影响和改变因素之一,只是他们有自己的期望和意图。但是菌类也有意图,在里面跳舞的人们也有意图,当然,自然碳循环也有自己的意图。

这让我想起了伊恩·博格斯特(Ian Bogost)在 2009 年对物体导向本体论(Object Oriented Ontology)的评价,他给出了一段简明扼要的概括:

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What is Object-Oriented Ontology? A definition for ordinary folkReference:"What is Object-Oriented Ontology? A definition for ordinary folk". bogost.com. (2009). [http://bogost.com/writing/blog/what_is_objectoriented_ontolog/]

本体论是研究存在的哲学。物体导向本体论 (简称「OOO」)将物品作为研究的核心对象。它的支持者主张不存在拥有特殊地位的事物,比如水管工、DVD 播放器、棉花、倭黑猩猩、砂岩和哈利·波特,它们都是平等的存在。具体而言,OOO 不会将人类体验作为思考的中心,而是认为我们可以通过物体本身呈现的方式来理解它们。除了科学以外,OOO 还会利用假设来描绘物体存在和互动的方式。

部分现代作品提出,我们不仅可以为参与设计,而且设计从本质上来说也是一种参与性的活动,参与到可以突破个体(甚至是人类)活动和想象限制的系统。

这是把设计看成一种活动,设计师和用户都不是这种活动的中心。

汉斯·哈克,「致人民」(Der Bevolkerung),位于德国国会大厦。

这是汉斯·哈克(Hans Haacke)在 2000 年的一个纪念碑作品,它位于德国国会大厦(Reichstag)内部。他要求德国国会的所有议员从自己所在的地区收集一份土壤,并不加干预地将其堆放在纪念碑之中。在这块纪念碑中生长出来的肯定是德国各地的土壤本身所孕育的东西。它不像 Hy-fi 那样有砖墙的限制,它只是为土壤、种子、水和阳光之间复杂而不可预料的互动提供了一个建筑环境。

玛利亚·特蕾莎·阿尔维斯,「改变的种子」(Seeds of Change),位于布里斯托的压舱物花园,这里囊括了布里斯托「去过」的所有地方

最近,巴西艺术家玛利亚·特蕾莎·阿尔维斯(Maria Theresa Alves)在英国布里斯托制作了一件以「压舱物种子」为主体的作品:在殖民地时期随着压舱的石头「被偷渡」的植物种子。这些石头可能来自船只登陆的任何地方,随着船只的航行漂洋过海。在这件题为「改变的种子」(2015 年)的作品中,她培育了布里斯托一批「反向殖民者」:来自地中海的万寿菊,来自新大陆的尾穗苋。几个世纪之前,它们在船舱下悄无声息地移民到了这里。

阿尔维斯同时也是巴西 Green Party 的发起人,这让这件作品有了更广泛的参与意义。但是在布里斯托,她展现了甲板之下的复杂系统,它们是通商、殖民活动和海上生活的产品。漫步其中会让人不禁思考,到底谁才是殖民者,谁又是被殖民者。

本文介绍的最后一件作品来自 Futurefarmers,这是由艾米·弗兰切斯基尼(Amy Franceschini)于 1995 年成立的艺术与设计团体。他们最为人熟知的设计作品是 Twitter 标志——这本身就是一次参与性设计的实践。他们许多作品的核心都是建立参与的基础设施,其中有些是人与人之间的参与,但更多的是我们周围的复杂自然系统的参与。他们最近完成了一个名为「面饼社会」(Flatbread Society)的项目,Broad Art Museum

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The Land Grant: Flatbread SocietyReference:"The Land Grant: Flatbread Society". Broad Art Museum MSU, http://broadmuseum.msu.edu/exhibitions/land-grant-flatbread-society
对它的描述如下:

「……一个聚集了农民、烤炉工匠、天文学家、艺术家、土壤专家、烘焙师和人类学家的项目,他们都是对人类与谷物的长期复杂关系感兴趣的人。」

该作品包含一个讨论和互动的灵活空间(建于芝加哥谷物交易所的交易大厅之后),但更重要的是,作品中还有 Futurefarmers 从世界各地收集的谷物种子——它们都是被认为已经灭绝或者无用的。它们会被放进一个烤炉中,制成面饼。

「面饼社会」与哈克和阿尔维斯的作品类似,作品中的人类活动明显只是系统中的一部分。这是以用户为中心设计的反面,人类并没有被放置在作品的中心,站在中心的是我们所依赖的系统,这些系统复杂、神秘且无法预料。

你不是身处拥堵之中,你就是拥堵的一部分

克里斯·博登(Chris Burden)的「Metropolis II」的局部。每位艺术家的作品都会捕捉一个地方的一个时刻。这是美国,而这个时刻是 20 世纪。
克里斯·博登(Chris Burden)的「Metropolis II」的局部。每位艺术家的作品都会捕捉一个地方的一个时刻。这是美国,而这个时刻是 20 世纪。

这个话题始于我与伊藤穰一(Joi Ito)在车上进行的一场关于现代设计的讨论。当时我们正遇上了拥堵。

我记得自己当时想起了大卫·福斯特·华莱士(David Foster Wallace),以及他那篇题为《这是水》(This is Water

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This is WaterReference:"This is Water." (2005). http://web.ics.purdue.edu/~drkelly/DFWKenyonAddress2005.pdf
的毕业演说,他对自己的学生说道:

「……我可以在每天的晚高峰拥堵中变得暴跳如雷,咒骂那些笨重挡道的 SUV 和悍马,以及那些肆无忌惮排放废气的 V-12 皮卡;我可以纠结为什么贴着爱国或宗教标语的防撞栏似乎总是装在那些最占地、最自私的车子上,而驾驶它们的往往是最丑陋、最霸道的司机,他们一边打电话一边抢道超车,只是为了能在拥堵中领先其他车 20 码;我也可以想到我们孩子的孩子会如何鄙视我们,因为我们浪费了后代的大量燃料,甚至有可能破坏了气候——我们是何等的愚蠢和讨厌……

如果我选择这样想的话,好吧,我们很多人都是这样想的——只是这种想法实在太自然了,以至于我们不需要这样选择。这是我遇到成人生活中无聊、沮丧和拥挤的部分时的下意识反应,我会认为我是这个世界的中心,我的需求和感受需要即时地被这个世界优先照顾。」

悍马和防撞栏贴纸也有它们的设计师,宣传大卫·福斯特·华莱士的忠告和观点的网站也肯定会有它的设计师。

但是新一代的设计师已经出现,他们正致力于利用设计策略来推翻这种「自然默认情况」——所有人都认为自己是世界的中心。

他们积极调动我们周围的复杂适应性系统,敢于展现系统中的摩擦,并明确指出我们每一个人(包括设计师在内)都只是系统的参与者,不存在处于系统中心的参与者。这些系统设计师会参与到系统当中——这些是鼓励参与,而不是要求互动的系统。

我们可以开发出蚕食世界的软件,或者哺育世界的软件。而如果我们选择哺育世界,这就需要一种不同的设计方法——它能为不同的发展类型优化,它将利用(并鼓励)参与其中的设计师的谦虚。

全文完。

(本文由 ONES Piece 关嘉伟翻译,费尔顿校对。ONES Piece 是一个由早期投资机构 ONES Ventures 发起的非营利翻译计划,聚焦科技创新、生活方式和未来商业。)